User persona de David Martínez

PEC 2: Escenario y User Journey

Hola a todos y todas,

Aunque un poco tarde, comparto uno de los escenarios que he planteado y user journey basados en el planteamiento inicial de persona de David Martínez.

ESCENARIO: David Martínez asiste a una performance de realidad aumentada virtualmente.

1. Planteamiento.

Después de revisar la información sobre el evento, y hablar con la artista Anne Woods y con otros seguidores por el foro, David decide ser uno de los participantes de su performance. Ha revisado otras programaciones y ya tiene información suficiente para escribir una guía del evento en el periódico donde trabaja. Ahora le han encargado que, una vez haya asistido al festival, escriba una crítica del festival y de los conciertos a los que pueda asistir, especialmente si lo hace de manera online.

Objetivo: la razón de este interés radica en que este año el periódico quiere centrarse en el cambio que ha producido la situación de Covid en las relaciones sociales y cómo la tecnología ha facilitado nuevas formas de comunicación acentuadas durante la pandemia. David sabe que parte de dicha performance es una experiencia con Realidad Aumentada y la misma organización ha puesto a la venta gafas especiales para el que quiera tener una experiencia aun más inmersiva. Decide comprárselas para poder disfrutar mejor y fundamentar con más profundidad la crítica que tiene pensado escribir en el blog del periódico donde trabaja. Nunca ha participado en un evento artístico digital con Realidad Aumentada y siente mucha curiosidad de lo que va a vivir.

2. Acción.

Llega la hora del festival y recibe una notificación por móvil de la app del festival que tiene instalada, una hora antes de que empiece el evento. David tiene una entrada reservada para el evento gracias a su condición de periodista. Al abrir la aplicación la pantalla le da instrucciones de los siguientes pasos que tiene que seguir. David piensa que es mejor interactuar por medio de su ordenador, porque además tiene dos grandes pantallas que le pueden ampliar el escenario.

La aplicación le indica que mire su correo porque acaba de recibir un código de acceso que se activará 10 minutos antes del evento. Mientras tanto, accede al foro de seguidores de Anne Wood para ver si alguien se ha conectado o ha puesto en funcionamiento su cámara. Lee algunos mensajes en el foro por parte de otros usuarios. Mientras tanto, la aplicación le avisa de que se ha abierto un espacio de video comunicación en el que todos los usuarios registrados y la artista pueden interactuar ya al mismo tiempo. Aquí también visualiza a varios usuarios conectados en el chat, que van dejando mensajes y activando sus cámaras para visibilizarse. Algunos de ellos también llevan puestas gafas inmersivas. Se saludan entre ellos de forma gestual, por el micrófono y por el chat. La aplicación le indica que el micrófono se cerrará 5 minutos antes del evento para no interferir en el sonido.

10 minutos antes del evento, recibe la notificación del código de acceso a la sala, para lo cual debe entrar en su correo electrónico y registrarlo en la pantalla de inicio del evento. Como tiene dos monitores, en uno puede ver a los demás seguidores y en el otro, realizar el registro para entrar en la sala.

Dentro de la sala, puede ver a Anne Woods preparando los dispositivos y aparatos necesarios. Ella se presenta a todos, que pueden verla por pantalla. Ella también los puede ver, a través de sus monitores, en el escenario. Al mismo tiempo, se habilita una ventana más en las pantallas de los seguidores para todos aquellos que quieran intervenir en el evento de forma interactiva.

La performance está basada en la interacción del espectador, que con su participación puede moldear la música en tiempo real. Esta interacción, habilitada por el sistema a través de señales visuales que se activan por teclado (y dadas las instrucciones de participación previamente) son recibidas por el programa que Anne ha diseñado y transformadas en secuencias sonoras que moldean la obra musical electrónica. La artista da lugar a estas intervenciones durante el proceso. Al mismo tiempo, las ondas musicales generan gráficas fractales animadas que se pueden percibir y disfrutar con mayor realismo a través de las gafas de Realidad Aumentada. Cuando David se pone las gafas, puede ver los fractales recorriendo los rincones de la sala de concierto al ritmo de la música. También se pueden visualizar en la pantalla, dentro de la ventana del evento en streaming, pero es menos espectacular.

En un momento dado del concierto, la aplicación le informa de que la artista ha dado paso al tiempo de intervención del público para participar en la performance. En una ventana adyacente David puede ver indicados los códigos y la combinación de códigos que puede utilizar para transformar la música que escucha. Puede también escribir mensajes, que el programa transformará en señales musicales y animaciones. Escribe una frase al azar para ver cómo funciona y queda en espera, porque hay otros miembros del público interactuando en ese momento. Mientras tanto, saluda a otros seguidores por la otra pantalla y escribe en el chat que acaba de participar en la performance. Al cabo de un minuto la aplicación le avisa de que su creación va a ser utilizada y la artista le escribe un mensaje en el chat agradeciendo su participación. David puede ver y escuchar el resultado de su intervención a través de sus gafas.

3. Desenlace.

David está entusiasmado con la experiencia, aunque le parece un poco estresante, porque al activar su pantalla sabe que todos y todas le pueden estar mirando. También cree que es algo cansado por la cantidad de señales visuales y auditivas a las que tiene que prestar atención al mismo tiempo. Sin embargo, cree que ha sido una experiencia muy innovadora y original.

USER JOURNEY a partir de este escenario:

Cargando...

 

Detalle de días de calendario inhabilitados

PEC 4 Evaluación de la usabilidad y caso de estudio

Hola a todos,

Aquí dejo la última parte de este trabajo que ha durado todo un cuatrimestre.

Presento aquí el prototipo final de la aplicación de reserva de aparcamiento y desbloqueo de puerta, después de haber realizado una evaluación de la usabilidad con la técnica Thinking aloud. Las conclusiones extraídas de esta evaluación han permitido realizar cambios de mejora en este último prototipo:

Enlace a prototipo final

Cargando...

Os dejo el enlace al video presentación comentando los cambios realizados:

Video presentación

¡Saludos!

Imagen de máquina de vending

PEC 3. Diseño centrado en el usuario en los objetos cotidianos

Esta práctica consiste en el análisis y rediseño de una interfaz analógica común, como puede ser una máquina expendedora de bebidas y sandwiches.
En mi caso, he seleccionado la máquina de un centro polideportivo municipal muy concurrido, al que acuden vecinos de todo tipo, niños, familias, personas mayores y deportistas. Es decir, usuarios con diferentes niveles de desenvoltura con las interfaces analógicas y digitales.

He podido realizar dos evaluaciones contextuales con dos usuarios cuyos perfiles no eran muy diferentes, por coincidir en rango de edad y familiaridad con la tecnología. Sin embargo, he analizado el prototipo en profundidad a posteriori, de tal manera que la propuesta ha dado lugar a tres versiones diferentes durante el proceso y tres flujos de interacción del proceso de pago.

Por último, me gustaría puntualizar que para que el sistema sea completamente accesible, también se debería incluir interfaz de voz que guíe los procesos a aquellos usuarios que tienen problemas importante de visión. Las pantallas de estos dispositivos no suelen ser muy grandes y no todo el mundo puede adaptarse a ellas, sobre todo en un entorno en el concurren usuarios de todo tipo de perfiles.

Aquí se puede acceder al video de la propuesta final:

Video de prototipo

Aquí se puede acceder a la memoria del proyecto:

Memoria del proyecto

 

Ilustración de bicicleta y estación de aparcamiento

PEC 2: diseño y sistematización de una interfaz gráfica

Hola a todos,

Antes de empezar he imaginado el perfil de usuario y el escenario siguientes: podría ser mujer de mediana edad y deportista, le gusta la bici de carretera y le gusta utilizarla como medio de transporte para ir a la oficina.
Sin embargo, tiene miedo de que se la roben. Aunque hay un garaje en el edificio, para acceder a él tiene que pedir varios permisos que requieren tiempo, porque en esa empresa está todo muy jerarquizado.
Por eso es reticente a utilizarla tanto como le gustaría. Cuando se entera de la posibilidad de aparcar su bici de forma segura gracias al ayuntamiento, no se lo piensa dos veces y se descarga la aplicación para instalarla y estudiar posibles zonas.
Ella prefiere una aplicación porque así accede directamente a lo que necesita, sin tener que buscar la página en internet.

Por tanto, he decidido diseñar el prototipo de una aplicación de móvil, no la plataforma web a la que se accedería después de registrarse.Página home de prototipo de aplicación de reserva de aparcamiento

He intentado que fuera lo más sencilla posible, porque el perfil de usuario es aquél propio de personas que utilizan la tecnología por necesidad, para mejorar su calidad de vida, pero no les gusta dedicarle mucho más del tiempo necesario.
Es decir, debe ser una interfaz extremadamente utilitaria, clara y concisa. Por tanto, la página home directamente un mapa de localización de los aparcamientos más cercanos según la geolocalización del usuario.
También se da la opción de ver las posibilidades a través de un listado posteriormente, si se prefiere.

Aquí dejo los siguientes enlaces:

Enlace a prototipo de Figma

Video del prototipo de reservas

 

Pantallazo de la página inicio de BIKI

PEC 1: Deconstrucción de una interfaz gráfica

Hola a todos,

Aquí dejo mi propuesta.

Yo ya he trabajado con Figma anteriormente y esta práctica no me ha resultado demasiado difícil, aunque sí me he liado algo con la nomenclatura y la catalogación de los diferentes componentes.

Lo más difícil para mí siempre ha sido entender cómo estructurar el archivo de forma clara. Figma me recuerda mucho al antiguo Flash, que en paz descanse (actual Animate), por medio de capas de cebolla. Si no desarroVisualización del prototipo de la web de BIKI en tabletllas bien la primera capa el sistema se romperá fácilmente. Supongo que eso es intrínseco al diseño del sistema.

En esta ocasión, me he atrevido incluso a añadir las interactividades desde las variantes de los componentes, lo cual ha simplificado bastante el trabajo.

A nivel diseño, maquetación, y otras cuestiones técnicas como obtención del kit de iconos, colores, breakpoints no he tenido problemas. La funcionalidad del autolayout, si se sabe usar bien (lo cual me ha llevado mucho tiempo), simplifica muchísimo el trabajo.

Aquí dejo los siguientes enlaces:

Prototipo en Figma

Video del prototipo